Ambasciatore EPALE per estendere il coding agli adulti!

Voglio diventare ambasciatore EPALE per estendere il coding agli adulti!

Mi sono appena iscritto al sito EPALE e penso di candidarmi ambasciatore EPALE.
Certo ho poca esperienza ma tante idee.
Ad es. è un po’ che sto giocando con il coding, la nuova tendenza di portare la programmazione a bambini (nelle scuole e no) sempre più piccoli utilizzando la programmazione visuale, i videogiochi e i robot.
Il concetto di fondo è che solo programmando si può capire la tecnologia ed essere attori protagonisti (program or be programmed).
Tutto il mondo si sta muovendo in questa direzione. La domanda è semplice: se funziona per i bambini perché non dovrebbe funzionare con gli adulti?
Io voglio vedere degli adulti indossare queste magliette!

Ero un esperto di didattica immersiva e me ne rendo conto solo oggi!

A Firenze organizzai nel 2008 SLCamp (un barcamp su Second Life) presso il Festival della Creatività.
In Italia arrivammo tardi.
Ovviamente c’erano tutte le università e molte scuole. Io avevo un museo, architetti ci costruivano i loro progetti, …

Oggi scopro che Indire organizza il 28 novembre «La scuola nel virtuale», il 2° meeting nazionale sulla didattica immersiva e sull’uso di strumenti digitali 3D a scuola.
A me sembra Second Life, questo significa che ero un esperto di didattica immersiva e me ne rendo conto solo oggi!

Il coding nelle scuole elementari italiane: NTT DATA – Coding nelle scuole

Da mercoledì 26 ottobre 2016 prenderanno ufficialmente il via le attività dell’iniziativa “NTT DATA – Coding nelle scuole” per l’anno scolastico 2016/17 che, vedrà i suoi professionisti in campo nelle scuole primarie di Cosenza, Milano, Torino e Roma, tra la fine di questo mese e il mese di novembre, per le prime lezioni frontali di coding, a titolo gratuito per gli istituti scolastici aderenti, e progettate su misura per l’apprendimento da parte dei più piccoli.

Dopo l’annuale appuntamento della “Europe code week”, tenutosi dal 15 al 23 ottobre, NTT DATA Italia ha deciso di espandere il proprio impegno nell’ambito della formazione per i giovani del Belpaese, attraverso un progetto pensato per riuscire ad avvicinare sempre di più i bambini al mondo del pensiero computazionale e della programmazione.

“Fin dalla fase di preparazione e impostazione del lavoro con il corpo docenti, ci siamo accorti quanto il coding sia sempre più necessario e importante per il sistema formativo del nostro paese. Così abbiamo pensato a veri e propri corsi strutturati, grazie ai quali vorremmo che i bambini non solo usassero, ma proprio creassero, i loro primi software. E abbiamo pensato ai videogiochi come prima forma di esercizio, perché sono di sicuro la tipologia di applicazioni più vicina all’immaginario dei bambini. Il nostro obiettivo primario rimane la diffusione del pensiero computazionale come modalità di ragionamento che possa aiutare i futuri giovani in ogni tipo di lavoro o situazione di vita in futuro” commenta Paolo Zanotti, Head of Marketing & Communication di NTT DATA Italia.

Il pensiero computazionale e il coding, infatti, sono due elementi di fondamentale importanza per tutti i futuri cittadini, in quanto aiutano a sviluppare competenze logiche e capacità di problem solving in modo creativo ed efficiente. Saper utilizzare questi linguaggi, inoltre, aiuta a formalizzare un problema in semplici passi finiti, e non ambigui, componendo così un algoritmo.

Un sistema, questo, che si sta sviluppando in tutto il mondo e al quale NTT DATA Italia ha voluto dedicare una grande iniziativa per sensibilizzare ancora di più gli alunni italiani sul tema dell’insegnamento di principi base dell’ambiente IT, come lo sviluppo di un software. Nel corso dell’anno scolastico 2016/17, così, presso le scuole primarie aderenti al progetto, saranno messi a disposizione a titolo completamente gratuito hardware e formatori, per 40 ore mensili, con i primi 25 incontri programmati tra ottobre e novembre.

L’intento sarà quello di far scoprire ai bambini, in forma di gioco, cosa sta alla base della logica del problem solving, attraverso l’utilizzo del software Scratch che li renderà protagonisti attivi della tecnologia e non semplici fruitori: Scratch è il più popolare ambiente di programmazione visuale sviluppato presso il MIT della Boston University per permettere a chiunque di usare la programmazione per esprimere la propria creatività e condividere le proprie idee sotto forma di progetti. Il software rende semplice creare storie interattive, animazioni, giochi, musica e arte e condividere le proprie creazioni sul web. In questo modo i ragazzi imparano importanti idee matematiche e computazionali e allo stesso tempo sono invitati a pensare creativamente, a ragionare con sistematicità e a lavorare in collaborazione. La strategia utilizzata dal programma, inoltre, è quella del click and drag, attraverso cui è possibile comporre frammenti di codice in maniera facile e divertente.

“Essere promotori dell’innovazione è da sempre il nostro obiettivo principale” ha concluso Paolo Zanotti, “e poterlo fare condividendo le nostre competenze con i più piccoli ci rende ancora più orgogliosi del nostro lavoro. Per questo crediamo che un progetto come questo sia utile per il nostro paese a tutti i livelli, dai bambini ai genitori, dagli insegnanti ai dirigenti scolastici, per poter avvicinare sempre di più le nuove generazioni all’informatica e alle opportunità offerte dalla logica del problem solving Ci piacerebbe poter inserire la programmazione nei piani didattici delle scuole primarie e contribuire in maniera continuativa al loro svolgimento”.

Sono già numerose le scuole che hanno fatto richiesta di partecipazione al progetto “NTT DATA – Coding nelle scuole” in diverse città d’Italia, e tra i primi istituti scelti per i primi corsi figurano: l’Istituto Scolastico Comprensivo Statale di Pianezza (TO), la Scuola primaria Nino Costa, il I° Circolo Didattico di Castrovillari (CS), l’Istituto Comprensivo Lessona di Venaria (TO), l’Istituto Comprensivo Statale Gullo Cosenza IV (CS), l’Istituto Comprensivo Pacinotti: Scuola primaria De Filippo, l’ICS Monte Grappa di Bussero (MI), l’Istituto Comprensivo Tommaso Cornelio Rovito (CS), l’Istituto Comprensivo Statale Taverna di Montalto Uffugo (CS), l’Istituto Comprensivo Morosini-Manara: Scuola primaria Morosini di Milano, l’Istituto Comprensivo Cosenza III “Via Negroni”, l’istituto comprensivo statale “Bianchi-Scigliano” di Scigliano (CS), l’Istituto Comprensivo Capponi di Milano e la Scuola Primaria di Trenta (CS).

Robot e droni di Lego

Oggi la tecnologia più affascinante per i ragazzi (esclusi i videogiochi) è rappresentata da robot e droni.

Per quanto riguarda i robot Lego ha due offerte ufficiali Lego WeDo e LEGO mindstorm pensate per la didattica e la scuola. Il linguaggio di programmazione è semplice ed immediato stile snap e scratch.

Per quanto riguarda i droni non penso Lego abbia una offerta ufficiale (non penso sia molto semplice farli volare in classe) però flybrix ha reso disponibile un kit. Al momento non penso sia programmabile.

Per programmare disegni impara a “ragionare come un plotter”

Se la stampante è nata come evoluzione della macchina da scrivere e poi del fax, il plotter era nato come evoluzione del disegnatore.

3 (rgb) o 4 (cmyk) i colori a sua disposizione, una unica dimensione di tratto, un foglio di carta continua a disposizione con la possibilità di andare avanti ed indietro.

Fissiamo l’origine degli assi cartesiani in basso a sinistra (come per PS e PDF), dove comincia il foglio.

Per tracciare una riga questa la sequenza: prendi la penna rossa, posizionati in (50,50) e vai fino a (200,200). Per fare il tratto più spesso ci si metterà attaccati da una parte e dall’altra e si faranno le necessarie righe, per fare un colore non presente si farà la giusta composizione dei colori a disposizione.

E’ difficile disegnare conoscendo tutte le coordinate, spesso un modo più semplice è utilizzare i gradi ed i passi.

Ad es. prendi la penna blu, posizionati in (100,100). Disegna per 20 passi, torna al punto iniziale ruota di 30 gradi e disegna per 20 passi, …, continua fino a che arrivi a 360 gradi. (Ovviamente esiste una direzione di default ad es 0 gradi è in direzione su, ed un senso di rotazione, ad es orario).
Ecco una serie di righe che escono a raggiera dal punto (100,100).

Ora che sapente come ragiona un plotter sapete programmare un plotter, conoscete le basi di programmazione dei linguaggi di stampa e di disegno (PS e PDF), sapete come programmare Snap e Scratch, sapete come fa muovere un personaggio in un videogioco (Minecraft), sapete come far muovere un robot (Lego).

Arte e programmazione: primo esperimento con I Nabis

Scratch e Snap sono pensati per insegnare la programmazione in modo semplice, visuale, in una modalità che assomiglia al gioco.
Ma sono linguaggi di programmazione e come tali nascondono dietro il codice e soprattutto si deve imparare a ragionare come un programma, in modalità sequenziale.
A Rovigo, a Palazzo Roverella è stata inaugurata la mostra I Nabis, Gauguin e la pittura italiana d’avanguardia e questo è un test per un possibile laboratorio Impariamo a programmare con i Nabis.
Ho preso uno splendido quadro esposto di Gino Rossi e ragionando come un plotter (programmando) ho preso una matita (sprite) e ho fatto scrivere I NABIS.
Interessante nel programma è la creazione di una funzione (block) per disegnare una linea dal punto (x1,y1) a (x2,y2).

Teniamo presente che come si fa muovere uno sprite per scrivere si può far muovere un personaggio di un videogioco (Minecraft) o un robot (LEGO).