HANDImatica tecnologie digitali al servizio della disabilità

L’XI edizione di HANDImatica, la mostra-convegno di Fondazione ASPHI dedicata alle tecnologie digitali al servizio della disabilità, in programma a Bologna dal 30 novembre al 2 dicembre prossimi, darà ampio spazio alla robotica, nella sua declinazione etica di supporto alla disabilità, attraverso convegni, seminari e mostrando le ultime applicazioni negli spazi espositivi dedicati alle aziende. Ma anche chiamando direttamente in causa coloro che vogliano presentare ad un pubblico di addetti ai lavori le soluzioni ideate, che attendono di essere brevettate e lanciate sul mercato.



Ecco perché HANDImatica ha lanciato la sua prima Call for Robots: i 4 progetti scelti, provenienti dai Politecnici di Milano, Torino e Pisa, saranno presentati durante la manifestazione, in un’area dedicata nel cuore dello spazio espositivo.

Al gioco e alla sua accessibilità è dedicato il progetto “Gioco anch’io” sviluppato da Fulvio Corno del Dipartimento di Automatica e Informatica del Politecnico di Torino e dalla logopedista Valentina Pasian. Si tratta di una serie di soluzioni tecnologiche che rendono accessibili i giochi in commercio non fruibili ai bambini con disabilità temporanee o permanenti, soprattutto motorie, modificandoli ed adattandoli. Molto spesso i bambini con disabilità non possono sperimentare il gioco dai primi anni, o in alcuni casi il gioco è limitato a poche scelte e legato alle terapie riabilitative che, occupano la maggior parte della loro vita. La difficoltà di controllare o agire sui giochi in commercio non permette di sperimentare il gioco inclusivo che è fondamentale per la crescita sociale, cognitiva ed esperienziale. Ecco perché “Gioco anch’io” permette al disabile un’esperienza fondamentale per la crescita individuale ma anche per l’ampliamento della propria socializzazione e integrazione. Durante l’installazione ad Handimatica 2017, verranno dimostrate diverse soluzioni pratiche, ottenute modificando diversi giochi (videogame, giochi telecomandati, dispositivi interattivi) attraverso dei semplici adattamenti low-cost, ed attingendo al mercato dell’elettronica di consumo, che offre innumerevoli soluzioni a costi irrisori.

Dal Dipartimento di Ingegneria dell’Informazione dell’Università di Pisa arriva El.Go: the Electronic Goalkeeper, ancora una volta una soluzione legata alle attività ricreative che favoriscono l’aggregazione e l’inserimento nel contesto delle amicizie e della scuola. Si tratta di un sistema che consente la partecipazione attiva di una persona disabile, con ridotta o assente mobilità degli arti inferiori e/o superiori, all’interno di una partita di calcio amatoriale, nel ruolo di portiere. Il sistema è composto da una sagoma rigida fissata su un carrello, in grado di spostarsi in linea retta da un palo all’altro della porta. Il carrello si muove attraverso un motore alimentato a batteria e controllato attraverso i comandi dell’utente. El.Go è anche un gioco in realtà virtuale che consente l’apprendimento da parte dei ragazzi delle meccaniche del portiere elettronico, in modo da “allenarsi” al gioco sul campo.

Infine Rimedio, il braccio robotico intelligente per migliorare l’autonomia delle persone con disabilità motoria, sviluppato da Gabriele Meoni del Dipartimento di Ingegneria dell’Informazione dell’Università di Pisa.
Un braccio robotico progettato per migliorare l’interazione degli utenti con gli oggetti circostanti e per l’emulazione di gesti, utilizzabile in maniera semplice e intuitiva, in grado di compiere gesti come spingere un pulsante in ascensore o accendere la luce in una stanza. Il sistema è fornito di una camera mono a 5 MPixel, sensori di forza e di prossimità. La camera e gli altri sensori sono montati sull’end-effector del braccio e sono collegati ad una piattaforma Raspberry PI 3, che ospita il software di controllo, tramite apposite schede di interfacciamento. Lo stream video prodotto dalla camera è mostrato all’utente mediante la Human Machine Interface, realizzata tramite un touch-screen. L’utente può selezionare l’oggetto da premere (come, ad esempio, un bottone) semplicemente toccando la sua immagine sulla HMI. A pressione avvenuta, il sistema guida l’end-effector nella regione di interesse utilizzando i dati forniti dai sensori come riferimento per la propria posizione ed orientazione. Questa informazione permette di determinare il movimento che il manipolatore deve compiere per avvicinarsi all’oggetto che si vuole.

Educazione… ma che cos’è?

Alberto Manzi, Non è mai troppo tardi

Educazione… ma che cos’è?
Potrei rispondere con le parole dei saggi, con le parole dei pedagogisti…
Io, chiedendovi scusa, risponderò con parole mie.
Educazione potrebbe semplicemente significare: abitudine a… osservare, riflettere, discutere, ascoltare, capire […].
Detto più semplicemente, prendere l’abitudine a pensare.
Alberto Manzi

Non insegnate ai bambini

Oggi ho sentito questa canzone di Giorgio Gaber.
La musica mi piace poco ma leggete il testo!

Non insegnate ai bambini
non insegnate la vostra morale
è così stanca e malata
potrebbe far male
forse una grave imprudenza
è lasciarli in balia di una falsa coscienza.

Non elogiate il pensiero
che è sempre più raro
non indicate per loro
una via conosciuta
ma se proprio volete
insegnate soltanto la magia della vita.

Giro giro tondo cambia il mondo.

Non insegnate ai bambini
non divulgate illusioni sociali
non gli riempite il futuro
di vecchi ideali
l'unica cosa sicura è tenerli lontano
dalla nostra cultura.

Non esaltate il talento
che è sempre più spento
non li avviate al bel canto, al teatro
alla danza
ma se proprio volete
raccontategli il sogno di
un'antica speranza.

Non insegnate ai bambini
ma coltivate voi stessi il cuore e la mente
stategli sempre vicini
date fiducia all'amore il resto è niente.

Giro giro tondo cambia il mondo.
Giro giro tondo cambia il mondo.

I geek sono i nuovi supereroi

Prendo da un comunicato stampa di una nuova società in fortissima espansione la parte relativa al paragrafo I geek sono i nuovi supereroi quando in Italia i programmatori sono sempre stati considerati minimo gente strana. spesso sfigati:

La crescita di ManoMano si basa fortemente sulla tecnologia: «Da una parte, ogni team all’interno dell’azienda beneficia e usufruisce dell’analisi dei dati e dell’intelligenza artificiale, per migliorare i processi interni e l’interazione tra reparti; dall’altra, l’analisi dei dati è finalizzata al miglioramento continuo della customer experience, poiché il data-driven marketing permette di costruire un’esperienza tailor-made in cui consigli di acquisto, suggerimenti sulle promozioni e collegamenti ad altri prodotti siano generati da uno storico personalizzato»

I don’t trust you!

In Italia gli alunni hanno sempre cercato di “far fessi i professori”. Ed i professori hanno sempre cercato di “non farsi far fessi”.
Ho sempre pensato che il modello anglosassone fosse completamente diverso e basato su I trust you, mi fido di te e se mi accorgo che tradisci la mia fiducia la punizione sarà tremenda compresa l’espulsione immediata.
Perché abbandonare questo modello con l’avvento della tecnologia?
Il problema, soprattutto in Europa, è anche l’avvento della privacy e mediare le due cose può essere veramente complesso anche perché lo stesso strumento tecnologico può essere utilizzato per svolgere il compito e per copiarlo!

Il Ministro dell’Istruzione danese Merete Riisager ha firmato una proposta di legge inevitabilmente destinata a far discutere: il fine è quello di evitare che gli studenti, in sede d’esame, possano far ricorso a laptop o altri dispositivi per superare le prove imbrogliando, cercando risposte e soluzioni online o in qualche directory occultata nella memoria interna. Come farlo? Obbligandoli a mostrare, su esplicita richiesta della commissione, la cronologia delle ricerche e i file archiviati. Negando l’accesso ai device si andrà incontro alla confisca dello stesso per un’intera giornata o, peggio, all’espulsione dall’istituto.

Coolest Project a Milano alla Fabbrica del Vapore il 4 novembre

Coolest Project, il contest promosso da Coderdojo Foundation, movimento no-profit internazionale impegnato nella diffusione della creatività digitale e del pensiero computazionale tra gli studenti in età scolare, si terrà il 4 novembre a Milano presso la Fabbrica del Vapore (Via Procaccini, 4).

Il primo Coolest Project italiano è un’iniziativa gratuita che prevede la selezione dei migliori progetti per accedere al contest internazionale che si tiene a Dublino il 17 giugno 2018. Alla selezione di Milano partecipano più di 1.500 ragazzi con oltre 150 progetti originali, realizzati singolarmente o in gruppi di tre studenti, nell’ambito della creatività digitale. I progetti, divisi in 6 categorie consistono in applicazioni realizzate con scratch (giochi e animazioni), siti web realizzati in HTML, CSSS e Javascript, giochi, hardware (robot, macchine e hack), mobile app e progetti avanzati con applicazioni web reali.

I prototipi, che saranno presentati il 4 novembre a una giuria di esperti e mentor, saranno scelti valutando l’approccio progettuale e la risoluzione dei problemi affrontati in fase di implementazione.

Durante la giornata, sabato 4 novembre presso la Fabbrica del Vapore, è previsto un fitto calendario di speech. L’inizio dei lavori è alle ore 10.00, il calendario completo degli appuntamenti è disponibile sul sito dedicato (milano.coolestprojects.it).

Nella civiltà dello scrivere siamo tutti analfabeti!

Nella civiltà dello scrivere siamo tutti analfabeti!
Una volta si diceva verba volant, scripta manent. E’ ancora vero a livello legale ma per i giovani no!
verba volant, script volant!
Oggi tutti scrivono, ma scrivono come parlano e se sembrano analfabeti, sono analfabeti per un mondo vecchio e per una lingua vecchia.
Un mondo che scriveva per far vedere che sapeva scrivere, dove chi scriveva, scriveva perché pensava di essere il solo eletto che aveva qualcosa da dire e che lo sapeva dire nel modo giusto.
Una lingua vecchia, piena di regole e formalismi, perché doveva evidenziare il colto e l’ignorante.
Se si scrive come si parla è ovvio che ch diventa k, per diventa x e sei diventa 6 e … ho e o, è e e si fondono.
Se non si leggono più libri, se si leggono solo i social e si ascolta radio, televisione, internet, …, la lingua scritta è sempre più simile a quella parlata e simile a quella che tutti scrivono.
I refusi e gli errori seri infarciscono sempre più i media tradizionali scritti immaginiamo internet e i media tradizionali orali.

In un mondo in cui tutti scrivono, dove in teoria tutti potrebbero emergere per le loro abilità, un mondo che sembra il trionfo della democrazia, emergono sempre più i poteri forti e soprattutto i poteri che sanno passare oltre. I poteri che usano il testo solo per descrivere le immagini, l’audio e i video.
In un mondo del testo emerge e trionfa solo l’immagine, l’audio e il video.
Tra i nuovi influencer gli youtuber, gli instagrammer hanno stracciato i blogger (per i giovani anche i giornalisti) e stranamente la pubblicità oggi paga e vuole solo loro.

Sulle STEM siamo indietro ma ESOF 2020 si svolgerà a Trieste!

La cultura classica in Italia, come è giusto che sia, è profondamente radicata.
A livello europeo sulle STEM, Science, Technology, Engineering and Mathematics (scienza, tecnologia, ingegneria e matematica) e quindi sulla scelta di corsi di studio e scelte educative volte a incrementare la competitività in campo scientifico e tecnologico siamo il fanalino di coda sebbene le eccellenze italiane tra gli scienziati e le università siano numerosissimi.
A questo si aggiunge una nuova perla e non è certo un caso: Trieste per il 2020 è stata scelta come Capitale Europea della Scienza e vi si svolgerà l’EuroScience Open Forum 2020 (ESOF).