Pensa un robot? Cosa ti viene in mente?

Provate a fare questo gioco:

pensa un robot?

cosa ti viene in mente?

Decenni di fantascienza ci hanno influenzato e le risposte saranno sicuramente:
pseudo persone, al limite parti di persone o pseudo animali.
Magari anche con forme che poco li ricordano ma che compiono le funzionalità anche in modo potenziato. Ad es. uno pseudo braccio robotizzato molto forte e preciso anche in grado di fare un solo compito.

Se veramente siete avanti vi potranno venire in mente insetti robotizzati animali poco comuni.

Sicuramente non vi verranno in mente piante robotizzate!

I plantoidi sono una delle più recenti novità e Barbara Mazzolai è sicuramente una dei massimi esponenti.

Le università di Padova e Pavia tra i vincitori del concorso Win-a-Robot di Epson Europe

Fra i sei vincitori del primo concorso di Epson Europe Win-A-Robot, creato per individuare e promuovere nuovi utilizzi nel campo della robotica e delle tecnologie di automazione, ben due sono i progetti italiani, presentati dalle università di Padova e di Pavia, che sono stati selezionati e si sono aggiudicati il riconoscimento accanto a quelli proposti da università e collegi inglesi, irlandesi, tedeschi e ungheresi.
“Robotica e automazione svolgeranno un ruolo fondamentale nel sostenere la competitività e la crescita delle imprese europee”, ha dichiarato Volker Spanier, responsabile della divisione Robotics Solutions di Epson Europe, annunciando i vincitori del concorso. Garantire che gli studenti di oggi siano preparati con entusiasmo a questa sfida è di incredibile importanza ed Epson non vede l’ora di lavorare a fianco dei futuri talenti per far crescere e sviluppare competenze e progetti in quella direzione. Consideriamo questo annuncio come l’inizio di fruttuose relazioni a lungo termine con le università in tutta l’area EMEAR”.
“Combinare un’industria tradizionale come quella della cottura – ha commentato il Professor Giulio Rosati, Ordinario di Meccanica Applicata alle Macchine, Dipartimento di Ingegneria Industriale dell’Università degli Studi di Padova – con soluzioni di automazione moderne e flessibili non è un compito facile. Con il progetto ‘ChocoBot – Decorazione personalizzata di torte celebrative ad alta efficienza energetica e prototipazione rapida di grandi strutture di cioccolato’ e con la domanda del mercato di prodotti personalizzati in rapida espansione, vediamo il potenziale per fornire soluzioni ad alta qualità per la personalizzazione delle torte sia come un’entusiasmante sfida di automazione sia come una soluzione industriale a lungo termine: i metodi di ottimizzazione sviluppati all’interno del progetto saranno generali e facilmente applicabili a diversi prodotti e settori industriali. Siamo fiduciosi di ciò che questa nuova opportunità può portare grazie al concorso Epson Win-A-Robot”.
“Siamo onorati – ha dichiarato la Professoressa Antonella Ferrara, Ordinario di Automatica presso il Dipartimento di Ingegneria Industriale e dell’Informazione dell’Università di Pavia – di aver ottenuto questo importante risultato alla prima competizione Win-A-Robot di Epson Europe e che il nostro progetto sia stato valutato così positivamente dalla giuria. La nostra ricerca ha già ottenuto risultati interessanti nell’addestramento di un braccio robotico con collision avoidance mediante tecniche di Deep Reinforcement Learning. Grazie al supporto di Epson, saremo in grado di validare sperimentalmente i nostri algoritmi e portare al livello successivo il nostro progetto, coinvolgendo nuovi studenti e ricercatori in un ambito di ricerca estremamente attuale e promettente”.
Gli altri vincitori sono: Università di Pecs, Ungheria, con il progetto “Controllo robotico con visori di realtà aumentata”; Heinz-Nixdorf-Berufskolleg, Germania, con il progetto “Simulazione di commercio online con l’esempio di un impianto di riempimento di caramelle”; Institute of Technology di Tallaght, Irlanda, con il progetto “Robotica, produzione alimentare e raccolta”; Università di Plymouth, Regno Unito, con il progetto “Robot autoadattabile per la produzione assistita in cellule di lavoro sostenibili intelligenti”.
La selezione dei vincitori è stata effettuata da una giuria composta da cinque esperti di robotica, attivi in politica, nell’industria e nel mondo accademico che si sono incontrati a Meerbusch, in Germania, per deliberare e selezionare le candidature vincenti: il professor Darwin Caldwell, Istituto Italiano di Tecnologia; Eva Kaili, membro del Parlamento europeo; dottor Imre Paniti, Accademia delle scienze ungherese; Patrick Schwarzkopf, Amministratore delegato di VDMA Robotics + Automation e Yoshifumi Yoshida, Epson Executive Officer.
La giuria ha seguito una serie di rigorosi criteri per valutare ciascuna candidatura in base a innovazione, istruzione, sviluppo delle competenze, sostenibilità e utilizzo innovativo dei robot. L’ampiezza e la profondità delle intuizioni, delle conoscenze e dell’esperienza esposte in tutte le applicazioni hanno dimostrato gli straordinari talenti di una nuova generazione di esperti che guideranno il futuro della robotica europea.
Nei prossimi mesi Epson Europe e i suoi partner lavoreranno a stretto contatto con le istituzioni vincitrici per fornire supporto e formazione, oltre a garantire ai team vincenti e al corpo studentesco di poter sfruttare al meglio questo nuovo strumento.
Mentre l’industria dell’automazione è orientata, secondo le stime, a toccare 1.050 miliardi di euro entro il 2025, Epson è impegnata a espandere le applicazioni per i suoi robot e a creare un mondo in cui questa disciplina supporti le persone in situazioni diverse e soddisfi le esigenze del mercato con soluzioni convenienti.

Ai mondiali di robotica trionfo delle squadre italiane

Zero Robotics, la principale competizione mondiale di robotica organizzata dalla NASA e dal MIT, ha visto protagoniste le squadre di due licei italiani classificatesi rispettivamente prima e seconda.

Le squadre italiane si sono sempre distinte nella competizione con quattro squadre presenti sul podio finale in tutte le edizioni, a partire dal 2011 data della prima competizione.

Robot educativo SPRK+ di Sphero

RS Components (RS) ha annunciato la disponibilità del robot SPRK+ di Sphero, ideato per fornire agli studenti una formazione pratica di programmazione informatica. Sphero, secondo cui il gioco è un potente maestro, offre attraverso il suo SPRK+ interessanti attività e percorsi didattici per favorire l’apprendimento delle materie STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics).

Questo nuovo prodotto si inserisce perfettamente nel programma di lunga data di RS a supporto della formazione e dello sviluppo dei progettisti di domani, sia negli istituti, sia all’università. Ideato per stimolare creatività e inventiva, il robot SPRK+ offre un’esperienza completa ai giovani che desiderano imparare le basi della programmazione e della robotica, oltre alla possibilità di condividere le proprie creazioni con la community di utenti Sphero.

Il robot SPRK+ è utilizzabile tramite l’app Sphero Edu. La piattaforma fornisce percorsi didattici, lezioni e giochi attraverso i quali i ragazzi possono imparare a programmare mediante il disegno semplice, il coding a blocchi e JavaScript.

Ogni robot SPRK+ è dotato di guscio in policarbonato antigraffio, con rivestimento resistente ai raggi UV e luci LED integrate. Il dispositivo è controllabile mediante Bluetooth Smart fino a una distanza di oltre 30 m e può spostarsi a una velocità di 2 m/s. L’SPRK+ può essere facilmente ricaricato a induzione, garantendo oltre un’ora di autonomia a batteria completamente carica. È inoltre possibile aggiungere nuove funzionalità mediante l’app e gli aggiornamenti del firmware.

Olimpiadi della robotica 2018 in Thailandia

World Robot Olympiad Association annuncia che le finali di quest’anno avranno inizio venerdì 16 novembre a Chiang Mai, Thailandia. 484 team per un totale di oltre 1.200 giocatori provenienti da 63 paesi prenderanno parte alla rassegna gareggiando in otto categorie in base a età e attività da eseguire. I team dovranno dimostrare la loro capacità di problem solving e di innovazione utilizzando robot Lego progettati, costruiti e programmati da loro.

Il tema dell’evento 2018 attorno al quale sono basate alcune delle competizioni, è “Food Matters”. Le sfide sono note in anticipo così che i team possano definire il proprio approccio, ma all’inizio dei giochi sarà comunicata una regola a sorpresa che servirà a valutare la capacità di lavorare in squadra, pensare rapidamente e programmare senza aiuto hardware e software. Le squadre dovranno iniziare la competizione con i robot smontati e avranno un tempo limitato (oltre a vincoli dimensionali) per costruire il robot da zero, senza istruzioni o aiuti da parte di adulti.

I robot non fanno paura? Il tuo lavoro è al sicuro?

Viviamo in un momento di monumentale trasformazione del sistema del lavoro, che vede l’emergere di capacità totalmente nuove per persone e macchine e che viene definito Quarta rivoluzione industriale per l’impatto che eserciterà su ogni settore. Gli enormi avanzamenti della tecnologia costringeranno le persone a migliorare le loro competenze e a svilupparne di nuove per poter rispondere alle richieste del futuro mondo del lavoro.

Nell’indagine A Future That Works: Automation, Employment, and Productivity, McKinsey ha stimato che a livello globale, il 49% delle attività lavorative potrebbe essere automatizzato con l’ausilio della tecnologia entro il 2055. In particolare, in Italia l’automazione avrà un impatto di circa il 30% sul 60% delle mansioni lavorative; in altre parole, in 6 tipologie di lavori su 10 una buona parte dei compiti sarà eseguito da macchine. Inoltre, sebbene solo il 5% dei lavori potrà essere completamente automatizzato, i lavoratori che dovranno fare i conti con l’automazione sono compresi tra il 49% e il 51% sul totale della forza lavoro in Italia, percentuali equivalenti a ben 11 milioni di persone.

Malgrado ciò, molti ancora pensano che il proprio lavoro sarà al sicuro. La verità invece è che molti lavori non lo sono ed è sbagliato cullarsi in un falso senso di sicurezza.
I robot, tuttavia, non devono fare paura. La trasformazione digitale sta cambiando le regole del gioco per tutti e quindi è necessario imparare a capire e a muoversi nella cosiddetta Skill Economy.

Imparare e sviluppare nuove competenze è la chiave per la sopravvivenza. Una ricerca LinkedIn ha recentemente diffuso la classifica delle 5 professioni a più alta crescita, in cui si annoverano ruoli quali ‘machine learning engineer’, ‘data scientist’ e ‘big data developer’.
La maggior parte delle persone non ha certo le competenze per fare questi lavori: cosa fare quindi per prepararsi?

Cornerstone OnDemand, azienda leader nel software in ambiente cloud per la formazione e la gestione del capitale umano, ha collaborato con l’Institute for the Future per realizzare una Future Skills Map che evidenzia le conoscenze che i lavoratori moderni devono possedere per emergere in un ambiente di lavoro caratterizzato da cambiamenti rapidissimi e dalla presenza costante della tecnologia.

Ecco le cinque principali competenze alle quali è consigliabile iniziare subito a lavorare:

1. Personal branding
Essere su Internet significa essere sempre visibili e lasciare costantemente “impronte” dietro di noi. Il modo in cui viene usata questa presenza online è importante. Costruire un personal branding sia all’interno sia all’esterno dell’ambiente di lavoro è ciò che può dare una grande spinta. Per conoscere meglio una persona, spesso la gente cerca su Google. Avete fatto sapere ciò che avete imparato e le nuove competenze che avete acquisito? No? Allora cominciate subito a farvi conoscere.

2. Conoscere l’Intelligenza Artificiale
L’intelligenza artificiale sta penetrando in tutti gli aspetti della nostra vita. Gli esempi più ovvi sono le raccomandazioni di Netflix e i newsfeed Facebook basati sulle nostre preferenze. Dobbiamo comprendere la tecnologia del machine learning e come questa lavora per noi (e come noi lavoriamo per lei). Lavorare con le macchine non significa solo scrivere codici. I sistemi AI imparano dai nostri comportamenti: quindi, per ottenere di più dobbiamo capire la loro intelligenza. I robot non stanno sostituendo gli umani, semmai lavorano con noi per un domani migliore.

3. Costruire il proprio gruppo
Nella nostra vita facciamo parte di diversi gruppi, online e offline. Gruppi di persone con le quali abbiamo qualcosa in comune e con le quali costruiamo “cose”. Possono essere cose fisiche ma anche idee, competenze o conoscenze. Si tratta di creare una comunità e crescere insieme attraverso gli interessi comuni. Ma queste comunità devono essere costruite con uno spirito aperto. Per trarre il massimo da noi stessi e dagli altri dobbiamo lavorare insieme con comprensione e rispetto reciproco. In definitiva, dobbiamo innovare non solo i nostri prodotti e servizi ma anche il nostro atteggiamento.

4. Unire i puntini
Succede facilmente di essere risucchiati in un vortice e concentrarsi sui dettagli, mentre sapere fare un passo indietro, osservare qualcosa di complesso e renderlo semplice è una vera e propria skill. Non è una novità, ma è una competenza importante per potere costruire il futuro e pensare oltre l’ovvio. Richiede immaginazione, creatività e pazienza per scoprire qualcosa che ancora non conosciamo. Come esistono molte strade diverse per raggiungere una destinazione, non esistono risposte sbagliate, alcuni percorsi sono semplicemente più veloci.

5. Maturità emotiva
L’intelligenza sociale, l’intelligenza emotiva e l’empatia non sono cose nuove, ma nel momento in cui la tecnologia rivoluziona lo status quo, queste qualità diventano più importanti che mai. Le soluzioni tecnologiche e l’AI possono portarci lontano, ma abbiamo ancora bisogno dell’uomo.

Reinventarsi è importante e il procrastinare può essere il nostro peggiore nemico. Per prepararci a un futuro dinamico dobbiamo puntare sulla proattività, ‘aggiustare’ anche quel che ancora non sembra rotto e restare forti in uno scenario nuovo. E’ questo il solo modo per essere vincenti nella Skill Economy.

Dove ci porterà la tecnologia senza la discussione etica?

E’ sempre più complesso capire la tecnologia ed intravedere dove ci porterà.
E’ sempre più normale, accettarla e utilizzarla senza comprenderla e soprattutto senza discutere le possibili implicazioni etiche.
Per me lettore fin da piccolo di fantascienza è semplice vedere che la mera accettazione di piccole novità senza discussione e senza perplessità ci porteranno a breve in territori ardui.

Alcuni esempi:
in medicina non accettare trasfusioni è condannabile. Accettare trapianti è prassi comune compresi di cuore e di occhi. Pensate alla difficoltà fino a poco tempo fa di accettare di avere un cuore di un altro o vedere con gli occhi di un altro.
Se le parti sono di un animale meglio. Se le parti sono artificiali meglio ancora. I nostri figli giocano normale con/ad essere cyborg.
Pensate ad un uomo con la possibilità di poter disporre fin dalla nascita di pezzi di ricambio.
Pensate ad un uomo con la possibilità di poter disporre fin dalla nascita di pezzi di ricambio potenziati.
Pensate ad un uomo che all’occorrenza possa usare/montare pezzi di ricambio potenziati.

Pensate ad un uomo che può disporre di capacità di memorizzazione esterna, di capacità di calcolo esterna, di una capacità di calcolo velocissima dotata di un software in grado di apprendere (intelligenza artificiale).
Pensate ad un uomo sempre connesso, con un network istantaneo, senza limiti di memorizzazione, senza limiti di calcolo, senza limiti di risorse.

Pensate ad un uomo in grado di ragionare fuori dal proprio corpo e che quindi possa vivere e continuare a vivere fuori dal proprio corpo (è questa l’eternità?).
Queste sono considerazioni su un futuro vicino, già immaginabile, se ci sono arrivato io!

La discussione etica non deve aiutarci a dare risposte a tutte le diavolerie che ci presenterà la tecnologia indicandoci cosa è giusto e cosa è sbagliato.
L’etica deve darci delle risposte di base che devono essere accettate da tutti compresi i ricercatori nelle loro ricerche prossime, a semplici fondamentali domande:

Cos’è il mio corpo?
Cos’è la mia mente?
Cos’è la mia realtà?

Fastweb + MIUR = Fastweb4School

Fastweb e MIUR collaborano nel progetto Fastweb4School sostenendo progetti digitali nelle scuole italiane.
Hai un progetto tecnologico per la tua scuola secondaria di primo o secondo grado? Fastweb4School ti aiuterà a realizzare l’idea.

HANDImatica tecnologie digitali al servizio della disabilità

L’XI edizione di HANDImatica, la mostra-convegno di Fondazione ASPHI dedicata alle tecnologie digitali al servizio della disabilità, in programma a Bologna dal 30 novembre al 2 dicembre prossimi, darà ampio spazio alla robotica, nella sua declinazione etica di supporto alla disabilità, attraverso convegni, seminari e mostrando le ultime applicazioni negli spazi espositivi dedicati alle aziende. Ma anche chiamando direttamente in causa coloro che vogliano presentare ad un pubblico di addetti ai lavori le soluzioni ideate, che attendono di essere brevettate e lanciate sul mercato.



Ecco perché HANDImatica ha lanciato la sua prima Call for Robots: i 4 progetti scelti, provenienti dai Politecnici di Milano, Torino e Pisa, saranno presentati durante la manifestazione, in un’area dedicata nel cuore dello spazio espositivo.

Al gioco e alla sua accessibilità è dedicato il progetto “Gioco anch’io” sviluppato da Fulvio Corno del Dipartimento di Automatica e Informatica del Politecnico di Torino e dalla logopedista Valentina Pasian. Si tratta di una serie di soluzioni tecnologiche che rendono accessibili i giochi in commercio non fruibili ai bambini con disabilità temporanee o permanenti, soprattutto motorie, modificandoli ed adattandoli. Molto spesso i bambini con disabilità non possono sperimentare il gioco dai primi anni, o in alcuni casi il gioco è limitato a poche scelte e legato alle terapie riabilitative che, occupano la maggior parte della loro vita. La difficoltà di controllare o agire sui giochi in commercio non permette di sperimentare il gioco inclusivo che è fondamentale per la crescita sociale, cognitiva ed esperienziale. Ecco perché “Gioco anch’io” permette al disabile un’esperienza fondamentale per la crescita individuale ma anche per l’ampliamento della propria socializzazione e integrazione. Durante l’installazione ad Handimatica 2017, verranno dimostrate diverse soluzioni pratiche, ottenute modificando diversi giochi (videogame, giochi telecomandati, dispositivi interattivi) attraverso dei semplici adattamenti low-cost, ed attingendo al mercato dell’elettronica di consumo, che offre innumerevoli soluzioni a costi irrisori.

Dal Dipartimento di Ingegneria dell’Informazione dell’Università di Pisa arriva El.Go: the Electronic Goalkeeper, ancora una volta una soluzione legata alle attività ricreative che favoriscono l’aggregazione e l’inserimento nel contesto delle amicizie e della scuola. Si tratta di un sistema che consente la partecipazione attiva di una persona disabile, con ridotta o assente mobilità degli arti inferiori e/o superiori, all’interno di una partita di calcio amatoriale, nel ruolo di portiere. Il sistema è composto da una sagoma rigida fissata su un carrello, in grado di spostarsi in linea retta da un palo all’altro della porta. Il carrello si muove attraverso un motore alimentato a batteria e controllato attraverso i comandi dell’utente. El.Go è anche un gioco in realtà virtuale che consente l’apprendimento da parte dei ragazzi delle meccaniche del portiere elettronico, in modo da “allenarsi” al gioco sul campo.

Infine Rimedio, il braccio robotico intelligente per migliorare l’autonomia delle persone con disabilità motoria, sviluppato da Gabriele Meoni del Dipartimento di Ingegneria dell’Informazione dell’Università di Pisa.
Un braccio robotico progettato per migliorare l’interazione degli utenti con gli oggetti circostanti e per l’emulazione di gesti, utilizzabile in maniera semplice e intuitiva, in grado di compiere gesti come spingere un pulsante in ascensore o accendere la luce in una stanza. Il sistema è fornito di una camera mono a 5 MPixel, sensori di forza e di prossimità. La camera e gli altri sensori sono montati sull’end-effector del braccio e sono collegati ad una piattaforma Raspberry PI 3, che ospita il software di controllo, tramite apposite schede di interfacciamento. Lo stream video prodotto dalla camera è mostrato all’utente mediante la Human Machine Interface, realizzata tramite un touch-screen. L’utente può selezionare l’oggetto da premere (come, ad esempio, un bottone) semplicemente toccando la sua immagine sulla HMI. A pressione avvenuta, il sistema guida l’end-effector nella regione di interesse utilizzando i dati forniti dai sensori come riferimento per la propria posizione ed orientazione. Questa informazione permette di determinare il movimento che il manipolatore deve compiere per avvicinarsi all’oggetto che si vuole.