HANDImatica tecnologie digitali al servizio della disabilità

L’XI edizione di HANDImatica, la mostra-convegno di Fondazione ASPHI dedicata alle tecnologie digitali al servizio della disabilità, in programma a Bologna dal 30 novembre al 2 dicembre prossimi, darà ampio spazio alla robotica, nella sua declinazione etica di supporto alla disabilità, attraverso convegni, seminari e mostrando le ultime applicazioni negli spazi espositivi dedicati alle aziende. Ma anche chiamando direttamente in causa coloro che vogliano presentare ad un pubblico di addetti ai lavori le soluzioni ideate, che attendono di essere brevettate e lanciate sul mercato.



Ecco perché HANDImatica ha lanciato la sua prima Call for Robots: i 4 progetti scelti, provenienti dai Politecnici di Milano, Torino e Pisa, saranno presentati durante la manifestazione, in un’area dedicata nel cuore dello spazio espositivo.

Al gioco e alla sua accessibilità è dedicato il progetto “Gioco anch’io” sviluppato da Fulvio Corno del Dipartimento di Automatica e Informatica del Politecnico di Torino e dalla logopedista Valentina Pasian. Si tratta di una serie di soluzioni tecnologiche che rendono accessibili i giochi in commercio non fruibili ai bambini con disabilità temporanee o permanenti, soprattutto motorie, modificandoli ed adattandoli. Molto spesso i bambini con disabilità non possono sperimentare il gioco dai primi anni, o in alcuni casi il gioco è limitato a poche scelte e legato alle terapie riabilitative che, occupano la maggior parte della loro vita. La difficoltà di controllare o agire sui giochi in commercio non permette di sperimentare il gioco inclusivo che è fondamentale per la crescita sociale, cognitiva ed esperienziale. Ecco perché “Gioco anch’io” permette al disabile un’esperienza fondamentale per la crescita individuale ma anche per l’ampliamento della propria socializzazione e integrazione. Durante l’installazione ad Handimatica 2017, verranno dimostrate diverse soluzioni pratiche, ottenute modificando diversi giochi (videogame, giochi telecomandati, dispositivi interattivi) attraverso dei semplici adattamenti low-cost, ed attingendo al mercato dell’elettronica di consumo, che offre innumerevoli soluzioni a costi irrisori.

Dal Dipartimento di Ingegneria dell’Informazione dell’Università di Pisa arriva El.Go: the Electronic Goalkeeper, ancora una volta una soluzione legata alle attività ricreative che favoriscono l’aggregazione e l’inserimento nel contesto delle amicizie e della scuola. Si tratta di un sistema che consente la partecipazione attiva di una persona disabile, con ridotta o assente mobilità degli arti inferiori e/o superiori, all’interno di una partita di calcio amatoriale, nel ruolo di portiere. Il sistema è composto da una sagoma rigida fissata su un carrello, in grado di spostarsi in linea retta da un palo all’altro della porta. Il carrello si muove attraverso un motore alimentato a batteria e controllato attraverso i comandi dell’utente. El.Go è anche un gioco in realtà virtuale che consente l’apprendimento da parte dei ragazzi delle meccaniche del portiere elettronico, in modo da “allenarsi” al gioco sul campo.

Infine Rimedio, il braccio robotico intelligente per migliorare l’autonomia delle persone con disabilità motoria, sviluppato da Gabriele Meoni del Dipartimento di Ingegneria dell’Informazione dell’Università di Pisa.
Un braccio robotico progettato per migliorare l’interazione degli utenti con gli oggetti circostanti e per l’emulazione di gesti, utilizzabile in maniera semplice e intuitiva, in grado di compiere gesti come spingere un pulsante in ascensore o accendere la luce in una stanza. Il sistema è fornito di una camera mono a 5 MPixel, sensori di forza e di prossimità. La camera e gli altri sensori sono montati sull’end-effector del braccio e sono collegati ad una piattaforma Raspberry PI 3, che ospita il software di controllo, tramite apposite schede di interfacciamento. Lo stream video prodotto dalla camera è mostrato all’utente mediante la Human Machine Interface, realizzata tramite un touch-screen. L’utente può selezionare l’oggetto da premere (come, ad esempio, un bottone) semplicemente toccando la sua immagine sulla HMI. A pressione avvenuta, il sistema guida l’end-effector nella regione di interesse utilizzando i dati forniti dai sensori come riferimento per la propria posizione ed orientazione. Questa informazione permette di determinare il movimento che il manipolatore deve compiere per avvicinarsi all’oggetto che si vuole.

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