Fastweb + MIUR = Fastweb4School

Fastweb e MIUR collaborano nel progetto Fastweb4School sostenendo progetti digitali nelle scuole italiane.
Hai un progetto tecnologico per la tua scuola secondaria di primo o secondo grado? Fastweb4School ti aiuterà a realizzare l’idea.

HANDImatica tecnologie digitali al servizio della disabilità

L’XI edizione di HANDImatica, la mostra-convegno di Fondazione ASPHI dedicata alle tecnologie digitali al servizio della disabilità, in programma a Bologna dal 30 novembre al 2 dicembre prossimi, darà ampio spazio alla robotica, nella sua declinazione etica di supporto alla disabilità, attraverso convegni, seminari e mostrando le ultime applicazioni negli spazi espositivi dedicati alle aziende. Ma anche chiamando direttamente in causa coloro che vogliano presentare ad un pubblico di addetti ai lavori le soluzioni ideate, che attendono di essere brevettate e lanciate sul mercato.



Ecco perché HANDImatica ha lanciato la sua prima Call for Robots: i 4 progetti scelti, provenienti dai Politecnici di Milano, Torino e Pisa, saranno presentati durante la manifestazione, in un’area dedicata nel cuore dello spazio espositivo.

Al gioco e alla sua accessibilità è dedicato il progetto “Gioco anch’io” sviluppato da Fulvio Corno del Dipartimento di Automatica e Informatica del Politecnico di Torino e dalla logopedista Valentina Pasian. Si tratta di una serie di soluzioni tecnologiche che rendono accessibili i giochi in commercio non fruibili ai bambini con disabilità temporanee o permanenti, soprattutto motorie, modificandoli ed adattandoli. Molto spesso i bambini con disabilità non possono sperimentare il gioco dai primi anni, o in alcuni casi il gioco è limitato a poche scelte e legato alle terapie riabilitative che, occupano la maggior parte della loro vita. La difficoltà di controllare o agire sui giochi in commercio non permette di sperimentare il gioco inclusivo che è fondamentale per la crescita sociale, cognitiva ed esperienziale. Ecco perché “Gioco anch’io” permette al disabile un’esperienza fondamentale per la crescita individuale ma anche per l’ampliamento della propria socializzazione e integrazione. Durante l’installazione ad Handimatica 2017, verranno dimostrate diverse soluzioni pratiche, ottenute modificando diversi giochi (videogame, giochi telecomandati, dispositivi interattivi) attraverso dei semplici adattamenti low-cost, ed attingendo al mercato dell’elettronica di consumo, che offre innumerevoli soluzioni a costi irrisori.

Dal Dipartimento di Ingegneria dell’Informazione dell’Università di Pisa arriva El.Go: the Electronic Goalkeeper, ancora una volta una soluzione legata alle attività ricreative che favoriscono l’aggregazione e l’inserimento nel contesto delle amicizie e della scuola. Si tratta di un sistema che consente la partecipazione attiva di una persona disabile, con ridotta o assente mobilità degli arti inferiori e/o superiori, all’interno di una partita di calcio amatoriale, nel ruolo di portiere. Il sistema è composto da una sagoma rigida fissata su un carrello, in grado di spostarsi in linea retta da un palo all’altro della porta. Il carrello si muove attraverso un motore alimentato a batteria e controllato attraverso i comandi dell’utente. El.Go è anche un gioco in realtà virtuale che consente l’apprendimento da parte dei ragazzi delle meccaniche del portiere elettronico, in modo da “allenarsi” al gioco sul campo.

Infine Rimedio, il braccio robotico intelligente per migliorare l’autonomia delle persone con disabilità motoria, sviluppato da Gabriele Meoni del Dipartimento di Ingegneria dell’Informazione dell’Università di Pisa.
Un braccio robotico progettato per migliorare l’interazione degli utenti con gli oggetti circostanti e per l’emulazione di gesti, utilizzabile in maniera semplice e intuitiva, in grado di compiere gesti come spingere un pulsante in ascensore o accendere la luce in una stanza. Il sistema è fornito di una camera mono a 5 MPixel, sensori di forza e di prossimità. La camera e gli altri sensori sono montati sull’end-effector del braccio e sono collegati ad una piattaforma Raspberry PI 3, che ospita il software di controllo, tramite apposite schede di interfacciamento. Lo stream video prodotto dalla camera è mostrato all’utente mediante la Human Machine Interface, realizzata tramite un touch-screen. L’utente può selezionare l’oggetto da premere (come, ad esempio, un bottone) semplicemente toccando la sua immagine sulla HMI. A pressione avvenuta, il sistema guida l’end-effector nella regione di interesse utilizzando i dati forniti dai sensori come riferimento per la propria posizione ed orientazione. Questa informazione permette di determinare il movimento che il manipolatore deve compiere per avvicinarsi all’oggetto che si vuole.

Le Olimpiadi Robotiche crescono come funghi

Le Olimpiadi Robotiche all’estero ed ora anche in Italia crescono come funghi.
Non solo tra gruppi di ricerca ma anche tra scuole!

Riporto di seguito il comunicato di quella di Bastia Umbra
Otto scuole del territorio si sfideranno sabato 18 e domenica 19 marzo a Expo Elettronica, presso il quartiere fieristico di Bastia Umbra: in gara sono degli istituti tecnici e professionali “Volta” e “Cavour-Marconi-Pascal” di Perugia, “Polo – Bonghi” di Assisi, IIS Tecnico Professionale di Spoleto, il Professionale Industria e Artigianato di Todi, il polo tecnico del Franchetti Salviani di Città di Castello e il “Salvatorelli – Moneta” di Marsciano che partecipa sia con le classi dell’indirizzo tecnico che professionale.
Gli organizzatori di Expo Elettronica hanno donato a ogni scuola un robottino Printbot Evolution che i ragazzi hanno montato e programmato (bitbloq) in classe; in fiera li faranno scendere in campo per misurarsi in tre prove di abilità: line-follower (il robot deve seguire una linea nera nel più breve tempo possibile), robot-calcio (è una sfida due contro due, l’obiettivo è fare goal), robot-sumo (vince il robot che spinge l’altro fuori dalla pedana di gara). Il robot meglio programmato porterà la sua scuola sul podio, ma il premio sarà uguale per tutti gli istituti: una dotazione di libri tecnici da utilizzare nel corso dell’anno scolastico. Il montaggio e la programmazione del robot contribuisce ad alimentare abilità come la creatività, il lavoro di squadra, il pensiero critico, abilità motorie e di progettazione 3D: non solo divertimento, dunque, ma il primo passo verso un’educazione tecnologica.
Quella umbra è solo una tappa delle “Olimpiadi robotiche”: ci sono anche altri 7 appuntamenti in giro per l’Italia e la finale si disputerà a maggio a Forlì.

 

Conoscete il gioco del robot-plotter?

Conoscete il gioco del robot-plotter?
Non penso.
L’ho recentemente pensato per spiegare le basi della programmazioni, il concetto di algoritmo, il concetto di assi cartesiani, le basi del disegno o del movimento, le combinazioni di colore (rgb e cmyk) e il bianco, il concetto di pixel, il concetto di default, …

Sicuramente vi chiederete cos’è un plotter?, il braccio di un robot in grado di disegnare usando 3 pennarelli (rgb red green blue).
Veramente interessante è che gli stessi comandi che si usano per far disegnare un plotter si possono utilizzare per far muovere un robot.
disegna una riga da A a B o muoviti da A a B sono equivalenti.
L’unica differenza che mentre un plotter può spostarsi in un punto diverso alzandosi dal foglio, un robot non può staccarsi da terra o saltare (per ora).

Ho usato la programmazione visuale per disegnare MUVIG!
https://scratch.mit.edu/projects/127972360/

Impariamo a programmare per conoscere la tecnologia

Venerdì 17 marzo, durante Pi Greco Rovigo, la mattina vi saranno due laboratori con le scuole medie, dal titolo
Impariamo a programmare per conoscere la tecnologia Il gioco del robot-plotter
Dopo una breve introduzione per far capire che dietro ogni oggetto si nasconde e si nasconderà un computer (IoT), emergerà la necessità di comprendere come interagire non solo nella parte visibile (frontend) ma anche in quella nascosta (programmazione).
Tramite il semplice gioco del robot-plotter impareremo cosa significa programmare e realizzeremo il nostro primo programma visuale (snap o scratch) scrivendo MUVIG.
https://scratch.mit.edu/projects/127972360/

Robot e droni di Lego

Oggi la tecnologia più affascinante per i ragazzi (esclusi i videogiochi) è rappresentata da robot e droni.

Per quanto riguarda i robot Lego ha due offerte ufficiali Lego WeDo e LEGO mindstorm pensate per la didattica e la scuola. Il linguaggio di programmazione è semplice ed immediato stile snap e scratch.

Per quanto riguarda i droni non penso Lego abbia una offerta ufficiale (non penso sia molto semplice farli volare in classe) però flybrix ha reso disponibile un kit. Al momento non penso sia programmabile.

LEGO Education WeDo 2.0

Dopo littleBits mi sono imbattuto in LEGO Education WeDo 2.0.
Volevo almeno provare ad installare il software per capire meglio in cosa consistesse.
Che delusione!

Il programma tradizionale per Windows non supporta Windows 10 e l’app Windows sembra non scaricabile dallo Store Windows!

Programmare solo un computer? Voglio costruire un robot!

Sembra incredibile, se va bene si riesce a realizzare semplici applicazioni utilizzando la programmazione visuale e si vuole passare a realizzare robot!
Ovviamente si utilizzeranno confezioni speciali che da una parte assomigliano ai Lego e dall’altra hanno lo stesso approccio della programmazione visuale consentendo di collegare 60 moduli diversi per realizzare robot.
littleBits al momento sembra la soluzione che piace di più e viene utilizzata nelle scuole.