HANDImatica tecnologie digitali al servizio della disabilità

L’XI edizione di HANDImatica, la mostra-convegno di Fondazione ASPHI dedicata alle tecnologie digitali al servizio della disabilità, in programma a Bologna dal 30 novembre al 2 dicembre prossimi, darà ampio spazio alla robotica, nella sua declinazione etica di supporto alla disabilità, attraverso convegni, seminari e mostrando le ultime applicazioni negli spazi espositivi dedicati alle aziende. Ma anche chiamando direttamente in causa coloro che vogliano presentare ad un pubblico di addetti ai lavori le soluzioni ideate, che attendono di essere brevettate e lanciate sul mercato.



Ecco perché HANDImatica ha lanciato la sua prima Call for Robots: i 4 progetti scelti, provenienti dai Politecnici di Milano, Torino e Pisa, saranno presentati durante la manifestazione, in un’area dedicata nel cuore dello spazio espositivo.

Al gioco e alla sua accessibilità è dedicato il progetto “Gioco anch’io” sviluppato da Fulvio Corno del Dipartimento di Automatica e Informatica del Politecnico di Torino e dalla logopedista Valentina Pasian. Si tratta di una serie di soluzioni tecnologiche che rendono accessibili i giochi in commercio non fruibili ai bambini con disabilità temporanee o permanenti, soprattutto motorie, modificandoli ed adattandoli. Molto spesso i bambini con disabilità non possono sperimentare il gioco dai primi anni, o in alcuni casi il gioco è limitato a poche scelte e legato alle terapie riabilitative che, occupano la maggior parte della loro vita. La difficoltà di controllare o agire sui giochi in commercio non permette di sperimentare il gioco inclusivo che è fondamentale per la crescita sociale, cognitiva ed esperienziale. Ecco perché “Gioco anch’io” permette al disabile un’esperienza fondamentale per la crescita individuale ma anche per l’ampliamento della propria socializzazione e integrazione. Durante l’installazione ad Handimatica 2017, verranno dimostrate diverse soluzioni pratiche, ottenute modificando diversi giochi (videogame, giochi telecomandati, dispositivi interattivi) attraverso dei semplici adattamenti low-cost, ed attingendo al mercato dell’elettronica di consumo, che offre innumerevoli soluzioni a costi irrisori.

Dal Dipartimento di Ingegneria dell’Informazione dell’Università di Pisa arriva El.Go: the Electronic Goalkeeper, ancora una volta una soluzione legata alle attività ricreative che favoriscono l’aggregazione e l’inserimento nel contesto delle amicizie e della scuola. Si tratta di un sistema che consente la partecipazione attiva di una persona disabile, con ridotta o assente mobilità degli arti inferiori e/o superiori, all’interno di una partita di calcio amatoriale, nel ruolo di portiere. Il sistema è composto da una sagoma rigida fissata su un carrello, in grado di spostarsi in linea retta da un palo all’altro della porta. Il carrello si muove attraverso un motore alimentato a batteria e controllato attraverso i comandi dell’utente. El.Go è anche un gioco in realtà virtuale che consente l’apprendimento da parte dei ragazzi delle meccaniche del portiere elettronico, in modo da “allenarsi” al gioco sul campo.

Infine Rimedio, il braccio robotico intelligente per migliorare l’autonomia delle persone con disabilità motoria, sviluppato da Gabriele Meoni del Dipartimento di Ingegneria dell’Informazione dell’Università di Pisa.
Un braccio robotico progettato per migliorare l’interazione degli utenti con gli oggetti circostanti e per l’emulazione di gesti, utilizzabile in maniera semplice e intuitiva, in grado di compiere gesti come spingere un pulsante in ascensore o accendere la luce in una stanza. Il sistema è fornito di una camera mono a 5 MPixel, sensori di forza e di prossimità. La camera e gli altri sensori sono montati sull’end-effector del braccio e sono collegati ad una piattaforma Raspberry PI 3, che ospita il software di controllo, tramite apposite schede di interfacciamento. Lo stream video prodotto dalla camera è mostrato all’utente mediante la Human Machine Interface, realizzata tramite un touch-screen. L’utente può selezionare l’oggetto da premere (come, ad esempio, un bottone) semplicemente toccando la sua immagine sulla HMI. A pressione avvenuta, il sistema guida l’end-effector nella regione di interesse utilizzando i dati forniti dai sensori come riferimento per la propria posizione ed orientazione. Questa informazione permette di determinare il movimento che il manipolatore deve compiere per avvicinarsi all’oggetto che si vuole.

Insegnare a tutti: l’importanza della formazione continua

Oggi il MIUR ha organizzato un evento dedicato a Don Milani e al 60esimo della sua scomparsa con la presenza della ministra Valeria Fedeli.
Mi fa impressione questa celebrazione ministeriale di Don Milani dopo aver recentemente letto Lettere ad una professoressa. Abbiamo letto lo stesso libro?
A me sembra che si siano sempre schierati contro la scuola tradizionale, contro le leggi e il ministero dell’istruzione. Inoltre, mi sembra che in 60 anni non siano state fatte tutte queste rivoluzioni per sconvolgere la scuola tradizionali, anzi la scuola è sempre più luogo di selezione.

Però penso che a fianco alla scuola tradizionale stia emergendo un formazione continua per disoccupati e ragazzi in cerca di primo impiego. Mi sembra che questa realtà poco conosciuta sia al momento la vera novità, la scuola che potrebbe seguire gli insegnamenti di Don Milani per Insegnare a tutti.

Microsoft Edu Day 2017

Il 5 maggio si è svolto per la prima volta a L’Aquila, il Microsoft Edu Day 2017, giornata di incontri e dibattiti organizzata in collaborazione con il Comune dell’Aquila, l’Università e il Miur, dedicata alla digitalizzazione della scuola e la diffusione della cultura digitale in Italia. L’edizione 2017 ospiterà nel capoluogo abruzzese studenti, docenti e dirigenti scolastici di tutta Italia per esplorare esigenze, pratiche di successo e nuove sfide per il mondo della scuola, attraverso incontri, workshop e laboratori, insieme alle testimonianze di manager e di docenti che hanno sperimentato con successo l’innovazione nelle loro attività didattiche.

La giornata prevede un ricco palinsesto di attività, affiancando all’evento fisico anche la possibilità di fruire online dei contenuti delle diverse sessioni e zone, a partire dalla plenaria d’apertura, alla quale parteciperanno Anthony Salcito e Carlo Purassanta, rispettivamente Vice President of Worldwide Education of Microsoft e CEO di Microsoft Italia, che discuteranno sulle opportunità offerte dagli innovativi strumenti digitali a supporto della didattica e della ricerca, per approfondire la tematica dell’evoluzione del sistema scolastico di oggi e soprattutto del futuro. Educare al Futuro, questo il titolo della sessione, raccoglierà inoltre i contributi di prestigiosi rappresentanti del mondo delle Istituzioni, della scuola, dell’Università e della Ricerca, il racconto di esperienze digitali e la dimostrazione di progetti e soluzioni innovative che stanno trasformando radicalmente il modo di insegnare e apprendere. Saliranno sul palco tra gli altri Paola Inverardi, Rettrice UnivAQ, Massimo Cialente, Sindaco dell’Aquila ed Ernesto Pellecchia, Direttore USR Abruzzo.

“Il mondo sta cambiando molto velocemente e il modo in cui lavoriamo oggi e le competenze necessarie non saranno più utili fra pochi anni. Secondo quanto evidenziato da un report del World Economic Forum, il 65% dei bambini attualmente alle elementari domani farà un lavoro che oggi non esiste.- Ha commentato Francesco del Sole, Direttore Education di Microsoft Italia.- Per preparare i giovani al futuro professionale occorre agire subito sui modelli educativi introducendo strumenti utili e nuovi che permettano ai ragazzi di coniugare sapere tradizionale, tecnologia e scienze e in generale le materie STEM, instillando loro una vera passione per lo studio che li porti ad essere pronti per affrontare il loro percorso di crescita professionale e personale.”

L’incontro sarà l’occasione per presentare l’avvio di un nuovo progetto formativo di Microsoft che, sulla scia del successo della Digital Class inaugurata a Milano e sulla base di un modello di condivisione partecipativa offrirà l’opportunità a studenti e docenti di sperimentare nuove esperienze didattiche.

Durante tutto l’arco della giornata, l’intera facoltà di ingegneria dell’Università de L’Aquila verrà coinvolta parallelamente nelle attività e nei progetti delle scuole abruzzesi, sessioni, workshop, hackathon, seminari e dibattiti che permetteranno a tutti i partecipanti di provare soluzioni e tecnologie d’avanguardia come Microsoft Hololens, Minecraft: Education Edition, Office 365 o Skype in the Classroom e di approcciare il mondo delle STEM (Science, Technology, Engineering, Math).

 

Cyber Boh evento bolognese sulla cultura internet

Anche se penso che l’unico modo per comprendere appieno la tecnologia sia imparare la programmazione e non “perdere tempo” con i programmi, segnalo Cyber Boh, importante evento bolognese sulla cultura internet che si svolgerà il 12/13 maggio 2017.

Numerose le motivazioni che hanno spinto G DATA, Unijunior e Leo Scienza a lanciare “Cyber boh”, tra cui la ormai conclamata necessità di sensibilizzare e approfondire temi sensibili per i nativi digitali, per i loro genitori e insegnanti unitamente al fatto che, a livello nazionale, siano ancora troppo poche le attività di alfabetizzazione condotte con scuole e famiglie. Motivi per cui G DATA ha accolto con entusiasmo l’iniziativa di Unijunior e Leo Scienza, come conferma Giulio Vada, Country Manager di G DATA Italia e Presidente di Assintel Emilia Romagna.

“Siamo molti lieti di affiancare entrambe le organizzazioni nella divulgazione di informazioni corrette su come tutelare al meglio le attività condotte online e l’identità digitale dei più giovani” commenta Vada. “Siamo certi che il connubio tra il nostro know-how come produttore di soluzioni per la sicurezza IT e l’esperienza di Unijunior e Leo Scienza nel rapporto con gli istituti scolastici e le famiglie sia una ricetta vincente”.
“Alla sua prima edizione, Cyber boh è un’iniziativa educativa gratuita che speriamo di poter ripetere su base annuale” commenta Guidetti. “Articolato su due giorni Cyber boh è un evento di ampio respiro che vede già coinvolti numerosissimi istituti scolastici. Oltre 700 tra allievi e insegnanti hanno già confermato la propria presenza a Cyber boh, confidiamo di poter incontrare altrettante famiglie”.

Conoscete il gioco del robot-plotter?

Conoscete il gioco del robot-plotter?
Non penso.
L’ho recentemente pensato per spiegare le basi della programmazioni, il concetto di algoritmo, il concetto di assi cartesiani, le basi del disegno o del movimento, le combinazioni di colore (rgb e cmyk) e il bianco, il concetto di pixel, il concetto di default, …

Sicuramente vi chiederete cos’è un plotter?, il braccio di un robot in grado di disegnare usando 3 pennarelli (rgb red green blue).
Veramente interessante è che gli stessi comandi che si usano per far disegnare un plotter si possono utilizzare per far muovere un robot.
disegna una riga da A a B o muoviti da A a B sono equivalenti.
L’unica differenza che mentre un plotter può spostarsi in un punto diverso alzandosi dal foglio, un robot non può staccarsi da terra o saltare (per ora).

Ho usato la programmazione visuale per disegnare MUVIG!
https://scratch.mit.edu/projects/127972360/

Impariamo a programmare per conoscere la tecnologia

Venerdì 17 marzo, durante Pi Greco Rovigo, la mattina vi saranno due laboratori con le scuole medie, dal titolo
Impariamo a programmare per conoscere la tecnologia Il gioco del robot-plotter
Dopo una breve introduzione per far capire che dietro ogni oggetto si nasconde e si nasconderà un computer (IoT), emergerà la necessità di comprendere come interagire non solo nella parte visibile (frontend) ma anche in quella nascosta (programmazione).
Tramite il semplice gioco del robot-plotter impareremo cosa significa programmare e realizzeremo il nostro primo programma visuale (snap o scratch) scrivendo MUVIG.
https://scratch.mit.edu/projects/127972360/