Per programmare disegni impara a “ragionare come un plotter”

Se la stampante è nata come evoluzione della macchina da scrivere e poi del fax, il plotter era nato come evoluzione del disegnatore.

3 (rgb) o 4 (cmyk) i colori a sua disposizione, una unica dimensione di tratto, un foglio di carta continua a disposizione con la possibilità di andare avanti ed indietro.

Fissiamo l’origine degli assi cartesiani in basso a sinistra (come per PS e PDF), dove comincia il foglio.

Per tracciare una riga questa la sequenza: prendi la penna rossa, posizionati in (50,50) e vai fino a (200,200). Per fare il tratto più spesso ci si metterà attaccati da una parte e dall’altra e si faranno le necessarie righe, per fare un colore non presente si farà la giusta composizione dei colori a disposizione.

E’ difficile disegnare conoscendo tutte le coordinate, spesso un modo più semplice è utilizzare i gradi ed i passi.

Ad es. prendi la penna blu, posizionati in (100,100). Disegna per 20 passi, torna al punto iniziale ruota di 30 gradi e disegna per 20 passi, …, continua fino a che arrivi a 360 gradi. (Ovviamente esiste una direzione di default ad es 0 gradi è in direzione su, ed un senso di rotazione, ad es orario).
Ecco una serie di righe che escono a raggiera dal punto (100,100).

Ora che sapente come ragiona un plotter sapete programmare un plotter, conoscete le basi di programmazione dei linguaggi di stampa e di disegno (PS e PDF), sapete come programmare Snap e Scratch, sapete come fa muovere un personaggio in un videogioco (Minecraft), sapete come far muovere un robot (Lego).

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